Showing posts with label artikel desain grafis. Show all posts
Showing posts with label artikel desain grafis. Show all posts

Saturday, April 6, 2013

Faktor yang Menentukan Harga Desain Grafis

Menentukan harga desain grafis merupakan suatu masalah yang rumit. Ini bisa saja karena jenis project dalam cakupan desain yang sangat bervariatif. Belum lagi apresiasi dan pemahaman masyarakat yang masih bias terhadap apa itu desain grafis. Pandanganku, tidak ada hukum baku yang bisa diterapkan dalam menentukan harga desain, bahkan untuk project yang sama sekalipun. Meskipun demikian, ada beberapa faktor yang bisa dipertimbangkan ketika menentukan harga desain. Mudah-mudahan ini membantu desainer grafis yang sedang kebingungan dalam menentukan harga desain.

Berikut adalah beberapa faktor yang bisa dipertimbangkan dalam menentukan harga desain dalam sebuah project desain grafis :

1. Keahlian
Hal paling mendasar yang diperlukan untuk menentukan harga desain adalah dengan berkaca, sejauh mana keahlian kita dibidang ini? Apa yang membuat kita berbeda dengan desainer grafis yang lain? Semakin tinggi keahlian kita, maka akan semakin tinggi harga yang ditawarkan kepada klien.

2. Pengalaman
Kemampuan seseorang biasanya akan berkembang (walau tidak selamanya) seiring dengan lama jam terbang yang ditempuh. Pertimbangkan hal ini ketika menentukan harga desain sebuah project. Semakin berpengalaman seorang desainer grafis, maka kemampuannya sebagai problem solver biasanya akan semakin meningkat. Ini adalah poin plus yang hanya dimiliki oleh segelintir desainer grafis.

3. Waktu yang dihabiskan
Waktu adalah faktor penting yang harus dipertimbangkan dalam menentukan harga desain. Sebagian desainer bahkan menentukan harga desain berdasarkan hitungan jam yang dihabiskan untuk mengerjakan project.

4. Tingkat Kerumitan
Beda project, beda pula tingkat kerumitan yang dihadapi desainer. Semakin rumit desain yang harus dibuat maka akan semakin banyak waktu, biaya, dan tenaga yang harus dikeluarkan.

5. Materi Desain
Beberapa project desain terkadang membutuhkan materi-materi yang tidak murah. Materi ini bisa berupa foto, illustrasi, dan copy writing. Kita perhitungkan berapa biaya yang harus dikeluarkan untuk itu sebelum menentukan harga desain.

6. Outsource
Desainer grafis bukanlah manusia serba bisa yang mampu mengerjakan semuanya sendiri. Terkadang untuk beberapa hal, kita harus bekerja sama dengan pihak lain. Bisa itu fotografer, illstrator, layouter, kartunis, dll. Itu artinya kita harus membayar pihak yang diajak bekerja sama. Jangan sampai kita malah tekor karena tidak mempertimbangkan biaya untuk ini.

7. Hubungan dengan Klien
Hubungan kita dengan klien bisa mempengaruhi harga desain. Hal yang berlaku pada industri retail kali ini berlaku disini. Biasanya, akan ada diskon atau potongan harga untuk pelanggan yang loyal menggunakan jasa kita.

8. Siapa Kliennya
Kita harus mempertimbangkan siapa yang memakai jasa kita. Apakah perusahaan terkenal dengan aset dan profit milyaran rupiah? atau warung makan sederhana dengan pemasukan 100 ribu perhari?. Apakah perusahaan profit atau non-profit? Menyamaratakan semuanya tentu akan membuat persaingan yang tidak sehat (tidak seimbang dan salah arah).
Kesimpulan :
Desain grafis merupakan suatu bidang yang cakupannya luas dan sangat bervariatif. Mengacu kepada standar tidaklah cukup untuk memutuskan harga yang adil dalam sebuah project. Faktor-faktor diatas mungkin dapat membantu ketika kita kebingungan dalam menentukan harga desain.

Friday, April 5, 2013

Desain Dalam Kehidupan Sehari-hari

Lihatlah di sekeliling kita, apa yang kita lihat? Sebuah buku, majalah atau koran? Atau kita melihat kemasan makanan atau kaleng soda?. Bahkan bisa juga melihat brosur atau bilboard di pinggir jalan. Tanpa kita sadari semua yang kita lihat adalah desain. Tak sulit untuk menemukan berbagai desain dalam kehidupan sehari-hari. Barang-barang yang terdapat di sekitar kita baik di jalan, rumah atau kantor dibuat dengan desain. Bahkan benda-benda tersebut dibuat oleh seorang desainer yang amat mementingkan berbagai aspeknya.

Kita tanpa disadari dikelilingi oleh desain. Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang bagus bukanlah hal-hal menakjubkan yang hanya bisa dilakukan oleh perusahaan besar. Namun desain yang bagus adalah desain yang bisa menyampaikan pesan sebuah perusahaan menjadi fokus dan membuatnya stand out diantara produk lain. Desain yang baik mampu untuk menyampaikan pesan yang kita sampaikan dengan baik.

Desain yang baik bukan hanya bagaimana desain tersebut terlihat saja namun bagaimana proses pembuatan desain tersebut dan juga pesan yang disampaikannya. Teknologi memainkan peranan penting dalam desain namun hal terpenting adalah kreativitas dan kemampuan untuk memahami apa yang diinginkan oleh klien. Desain yang baik berada di sekeliling kita dan yang harus kita lakukan adalah melihat dan memahaminya. Tentu sebuah desain bisa dikatakan merupakan desain yang baik jika orang memberikan perhatian lebih saat pertama kali melihatnya.

Kita semua menyukai desain yang bagus dan sering terpengaruh oleh itu. Untuk kebanyakan orang pentingnya sebuah desain yang bagus jarang terpikir oleh mereka. Coba lihat sekeliling kita, apakah kita berada di pusat perbelanjaan, kantor atau bahkan hanya berdiam di rumah, desain yang bagus tak pernah berada jauh dari kita. saat ini market place sudah sedemikian padatnya dan setiap produk dan service berebut untuk mendapatkan perhatian orang.

Namun pastinya orang akan memperhatikan bahwa desain yang bagus akan menonjol dengan sendirinya dan membawa pesan sebuah brand tanpa kesulitan. Bentuk, fungsi serta kreativitas menyatu menjadi sebuah kombinasi yang mampu menarik perhatian orang. desain seringkali menjadi kekuatan besar dalam sebuah bisnis. Desain lebih dari sekedar gambar menarik, estetika produk dan brand yang kuat. Sebuah desain akan membuat sebuah bisnis mampu terhubung dengan customernya. Saat ini customer mampu berpikir kritis untuk memilih brand serta mereka memiliki pilihan yang beragam.

Desain sendiri merupakan sebuah behaviour. Setiap orang dalam market place memiliki kemampuan untuk berkontribusi terhadap desain dikarenakan mereka sendiri juga merupakan customer potensial. Untuk memahami customer setiap orang yang ada dalam bisnis harus proaktif dan mencari tahu apa yang diinginkan oleh customer. Sebuah desain yang baik akan tercipta dari keinginan, kemampuan serta fungsi desain itu sendiri untuk menghasilkan sales bagi sebuah brand.

Wednesday, April 3, 2013

10 Trik Mendesain Kemasan

Setiap kali kita pergi ke toko kelontong, pasar, mal atau tempat jual-beli lainnya, kita pasti akan selalu dihadapkan dengan banyak sekali produk yang dikemas dalam boks, botol, tabung atau kemasan lainnya. Kemasan ini datang dalam beragam bentuk, ukuran dan warna.

Sebagai tukang designer yang akan merancang kemasan sebuah produk, kita harus selalu ingat bahwa tujuan utama kita mendesain kemasan adalah agar calon konsumen dapat dengan mudah mengenali dan membedakan produk tersebut hanya dengan satu lirikan. Bukan perkara gampang, mengingat produk tersebut akan diletakkan di antara rak-rak yang menjulang, di tengah-tengah tumpukan produk lain yang sejenis.

Namun, tentu saja kita tidak boleh lupa juga dengan esensi utama kemasan, seperti yang dikatakan Wikipedia:
“Packaging adalah ilmu, seni dan teknik membungkus atau memproteksi produk untuk memudahkan proses distribusi, penyimpanan, penjualan serta penggunaannya. Packaging juga meliputi proses merancang, mengevaluasi dan memproduksi kemasan. Dengan kata lain, packaging dapat dideskripsikan sebagai sistem yang terkoordinasi untuk mempersiapkan produk agar siap dikirim, disimpan, disalurkan, dipasarkan dan dimanfaatkan oleh pengguna akhirnya.”

Jadi, kita tidak boleh sembarangan mendesain kemasan. Faktor perlindungan, pengawetan serta pembungkusan produk juga perlu menjadi bahan pertimbangan. Selain itu, sebaiknya kemasan pun mencantumkan informasi-informasi penting seputar produk tersebut, agar calon konsumen paham akan produk yang akan dibelinya. Tidak perlu harus menuliskan deskripsi produk yang panjang, hanya kita pastikan saja bahwa konsumen dapat mengenali jenis produk apa yang ada di dalam kemasan tanpa perlu membukanya.

Seringkali, design kemasan yang menarik dan informatif menjadi perlengkapan pemasaran yang vital. Dalam hal ini, tukang designer pun turut mempengaruhi keberhasilan atau malah kegagalan produk tersebut di pasar.

Memang tugas yang cukup berat. Tapi, kita tidak perlu kuatir, karena 10 tip dan trik mendesain kemasan dibawah ini akan memberikan solusi agar rancangan kemasan kita semakin bersinar.

1. Unik dan Kreatif



Jika produk (atau kemasan) kita dilirik banyak orang, kita buat kemasan sekreatif mungkin. Contohlah kemasan sereal sarapan yang sering kali mencantumkan permainan labirin, teka-teki dan lainnya untuk mendorong konsumen untuk membeli produk tersebut. Atau, kita juga bisa berkreasi dengan bentuk kemasan seperti contoh di atas.

2. Font dan Warna


Warna kemasan sebaiknya disesuaikan dengan jenis produknya. Atau, jika perusahaan telah memiliki warna korporat yang khas, boleh juga diaplikasikan pada kemasan.

Kita pastikan menggunakan warna font yang tepat dan kontras. Jangan menggunakan teks oranye pada latar belakang merah atau sejenisnya. Sebagai panduan, buku Color Index bisa kita gunakan sebagai referensi padanan warna.

Untuk urusan bentuk font, kita pilih yang tepat dan sesuai untuk produk. Kita tidak perlu menggunakan font yang terlalu ‘njelimet’, yang malah sulit dibaca.

3. Label Mudah Dibaca


Sebagian besar konsumen membaca dulu informasi seputar produk yang akan mereka beli, karena mereka ingin tahu apa yang mereka beli, dan apakah yang mereka beli itu benar. Maka, sudah jadi tugas kita untuk memastikan para konsumen bisa membaca informasi yang tercantum pada kemasan dengan baik. Caranya? Ya, dengan memastikan ukuran dan bentuk font yang digunakan mudah dibaca.

Konsumen akan membaca label sebelum membuat keputusan untuk membeli. Beberapa kali, mereka akan membandingkan produk tersebut dengan produk lainnya. Nah, kalau kita mendesain kemasan yang mudah dibaca, dan para konsumen puas dengan informasi yang mereka baca, tentu mereka tidak akan pergi dan mencari produk lain, mereka akan langsung membelinya.

Masalahnya, hanya butuh beberapa detik di depan rak di supermarket sebelum konsumen memutuskan akan membeli suatu produk. Mereka tidak punya banyak waktu untuk membaca semua label, makanya kita tidak boleh buang waktu mereka dan tentu saja waktu kita, dengan mendesign label yang terlalu kecil dan ‘njelimet’ untuk dibaca, ini termasuk salah satu kesalahan yang sering dilakukan para designer.

4. Memanfaatkan gambar


Masyarakat kita sangat mudah dipengaruhi oleh hal-hal yang dapat dicerna oleh panca indera. Dalam hal kemasan, rangsangan yang paling mudah dicerna adalah rangsangan visual. Karena itu kita sebaiknya menyertakan gambar/visual dalam desain kemasan kita, entah gambar kartun, foto produk, foto model atau apa pun. Kita pastikan gambarnya beresolusi tinggi dan akan tampak bagus tidak peduli seberapa besar atau seberapa kecil ukurannya.

5. Relevan


Gambar, bentuk font, warna dan bentuk kemasan haruslah sesuai dengan produk, harus memiliki relevansi dengan jenis produk yang kita jual. Kita tidak boleh menempatkan gambar anjing ketika kita membuat desain kemasan untuk hotdog  meskipun ‘dog’ memang berati anjing. Bisa-bisa kita dituduh menyesatkan konsumen dan mereka tidak jadi membeli produknya karena berpikir bahwa itu adalah makanan anjing atau terbuat dari daging anjing. Hehehe…

6. Bahasa Yang Tepat


Kita pilih bahasa yang pas dengan produknya. Konsumen jaman sekarang itu sangat sulit diyakinkan hanya dengan gambar yang indah-indah saja. Mereka butuh informasi yang berlimpah dan sesuai.

Kita harus berhati-hati dengan penggunaan bahasa, termasuk untuk urusan ejaan dan tata bahasa. Tak jarang, konsumen menilai kualitas produk dari bahasa yang tercantum pada kemasannya. Kalau mereka melihat banyak kesalahan eja atau ketidaksesuaian informasi, bisa-bisa mereka berpikir perusahaan dan produk kita tidak bonafit dan tidak memiliki kontrol kualitas. Maka, berhati-hatilah dengan isu sensitif ini. Kita bisa menggaet kepercayaan dan keyakinan konsumen dengan menggunakan tata bahasa yang benar.

7. Kenyamanan


Yang tak kalah pentingnya, kita pastikan bahwa kemasan kita mudah dan nyaman digunakan. Kita asumsikan bahwa kebanyakan orang yang akan menggunakan produk ini orang sibuk. Jadi, kita coba buat hidup mereka lebih mudah. Kita tidak perlu mendesain kemasan yang terlalu besar dan sulit dibawa, semakin ringkas kemasannya, semakin banyak klien yang akan memilihnya.

Oh ya, satu poin lagi yang mungkin bisa menjadi bahan pertimbangan: Karena dewasa ini kepedulian masyarakat akan Mother Earth atau Bumi pertiwi sedang tinggi, maka bagus juga kalau kemasan yang kita desain terbuat dari bahan-bahan daur ulang atau yang ramah lingkungan. Pasti kemasan kita semakin dilirik, setidaknya oleh para pecinta lingkungan.

8. Kokoh dan Tangguh


Salah satu fungsi utama kemasan adalah untuk melindungi produk. Dan, bagi para konsumen, keamanan produk ini adalah hal yang tidak bisa ditawar-tawar lagi. Makanya, kemasan harus selalu tersegel atau tertutup rapat, karena pasti konsumen ogah membeli produk yang kemasannya terlihat terbuka atau rusak.

Kita harus mencari cara agar design kemasan kita tidak mudah robek atau menganga kuraaannggg ngangaaaa. Juga, agar kemasan terbuat dari bahan yang kuat, sehingga tidak mudah penyok saat diangkut ke gudang, atau saat dijajakan di rak, atau saat dimasukkan ke plastik, dan sebagainya. Jadi, sebelum kita terkena masalah besar karena kemasan mudah koyak atau rusak, kita pastikan desain kemasan kita tertutup dengan sempurna dan melindungi produk yang ada di dalamnya.

9. Mudah dibuka


Nah, di sisi lain, kemasan juga tidak boleh terlalu rapat sampai sulit dibuka konsumen. Jadi, kita harus melihat masalah dari dua sisi: Di satu sisi, kita pastikan kemasan tidak mudah terbuka dan rusak saat diangkut, didistribusikan dan dipasarkan, namun di sisi lain, kemasan mesti cukup mudah dibuka saat sudah sampai ke tangan konsumen. Sekali lagi, kita pikirkan bahwa betapa sibuknya konsumen yang membeli produk kita dan kita bayangkan kekesalan mereka saat sudah sampai di rumah, ketika kemasannya begitu bandel dan sulit dibuka.

Nah, kalau kemasan produk kita memang sulit dibuka, pastikan kita mencantumkan cara-cara membukanya. Kalau bisa, kita lengkapi juga dengan instruksi bergambar. Bahkan jika kemasannya tergolong mudah dibuka sekalipun, tak salah untuk menyertakan instruksi cara membukanya. Siapa tahu saja konsumen membutuhkannya.

10. KIS = Keep It Simple


Untuk menarik perhatian, kita buat desain yang sederhana, namun mencolok. Jika memungkinkan kita pilih desain yang mudah dikenali oleh konsumen dari segala usia, latar belakang pendidikan. Untuk membedakan tipe produk kita gunakan warna yang kontras agar konsumen tidak salah memilih. Desain yang sederhana namun dengan label yang berukuran pas, mudah dibaca, dipenuhi informasi-informasi yang tepat akan lebih menarik perhatian ketimbang desain yang terlalu ramai.

Sumber; sribu[dot]com

Wednesday, December 19, 2012

Elemen Desain Grafis

Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai-nilai subyektif Oleh sebab itu kualitas rasa seni seseorang pasti berbeda pula.Dalam menghasilkan karya visual desain grafis yang menarik dan bernilai seni, pemahaman terhadap elemen-elemen atau unsur-unsur dasar desain grafis adalah wajib.

Eelemen-elemen atau unsur-unsur dasar desain grafis adalah sebagai berikut :

GARIS
Garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.
Dalam konteks tabloid misalnya kita bisa menggunakan garis untuk memisahkan nama rubrik dengan berita. Dalam sebuah diagram mengenai Tuhan sebagai Alpha dan Omega dan proses menuju itu misalnya, kita bisa memberikan garis yang menunjukkan arah bagaimana proses itu terjadi dan sebagai pedoman mengarahkan gerakan mata.

Garis juga digunakan sebagai pemisah antara dua bagian publikasi yang berbeda atau memberikan penekanan. Seperti yang terlihat di bawah ini garis horisontal diterapkan memisahkan informasi dalam iklan sebuah buku. Di bagian atas garis adalah informasi buku. Sedangkan di bawahnya adalah informasi mengenai penulis.

Demikian halnya dengan garis yang memisahkan antara periode terbit sebuah tabloid dengan berita-berita di bawahnya.

HURUF/FONT
Jenis huruf, tentu saja, ada di sekitar kita. Dalam desain grafis, tujuannya adalah untuk tidak hanya menempatkan teks saja pada artwork, tetapi lebih untuk memahami dan menggunakannya secara efektif untuk komunikasi. Pilihan font (tipografi), ukuran, alignment, warna, dan jarak semua ikut bermain. Jenis huruf dapat diambil lebih lanjut dengan menggunakannya untuk menciptakan bentuk dan gambar.

BENTUK/SHAPE
Bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi, dan transformasi. Makna ini dikonstruksi dalam grafis dua dimensi. Lazim juga disebut area. Sedangkan dalam grafis 3 dimensi bentuk disamaartikan dengan massa.

RUANG/SPACE
Ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan. Elemen ini dalam praktik desain grafis koran misalnya digunakan sebagai elemen ruang bernafas bagi mata pembaca. Hal ini dimaksudkan agar tidak terlalu lelah membaca teks yang terlalu panjang.

Ruang kosong memberikan penegasan pemisah antar kolom teks koran. Selain itu memberikan kesan desain yang lapang dan rapi. Hal ini diistilahkan dengan white space (ruang kosong). Ruang kosong berarti ketidakberadaan teks ataupun gambar. Benarbenar kosong, dan bukan berarti tempat yang terbuang dan sia-sia, bukan sama sekali. Ruang kosong itu adalah bahasa tersendiri dari desain yang Anda buat.

TEKSTUR
Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas.

Sedangkan menurut Kusmiati dalam “Teori Dasar Desain Komunikasi Visual”, tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan (material), seperti kasar, mengkilap, pudar, kusam, yang dapat diterapkan secara kontras, dan serasi.

WARNA
Jikalau Anda ditanya apa saja yang membedakan antara jeruk nipis dan jeruk bali, apa jawaban Anda? Secara fisik barangkali Anda menjawab jeruk nipis lebih kecil daripada jeruk bali. Dan kemungkinan kedua jawaban Anda adalah jeruk nipis yang sedang Anda pegang berwarna hijau dan jeruk bali berwarna kuning. Nah, dari sini dipahami warna sebenarnya merepresentasikan mana yang jeruk nipis dan jeruk bali secara fisik yang dilihat oleh mata. Walaupun sesungguhnya ada jeruk nipis yang berwarna kuning dan sebaliknya, maknanya sama saja.

Lalu mengapa warna sebuah obyek bisa dilihat oleh mata kita? Warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek dan dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Spektrum warna secara fisika direpresentasikan dengan cahaya putih, semisal dari matahari atau bola lampu. Sebab warna-warna yang dikandungnya dikeluarkan seimbang. Sedangkan jika warna-warna yang dikeluarkan tidak seimbang kita akan melihat warna lain selain putih. Oleh sebab itulah obyek jeruk nipis terlihat hijau karena ia memantulkan cahaya hijau.

Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.

Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau dipancarkan oleh obyek. Pada saat kita melihat warna, sebenarnya kita melihat gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh obyek yang kita lihat. (Wartmann, 2004).

Sama seperti bentuk, warna memberikan kesan pesan yang lebih sangat mendalam. Warna merah misalnya mengesankan semangat, kegairahan, dan panas api. Atau warna ungu mengesankan kepucatan, layu dan tidak semangat. Kombinasi antar warna memberikan kesan visual yang bervariasi yang tentu saja berdampak pada kerja desain grafis Anda. Seperti jelas pakar desain grafis David Dabner dalam Design and Layout: Understanding and Using Graphics, warna yang Anda pilih menimbulkan efek yang luar biasa pada kesan desain dan cara orang meresponnya (feedback).

Sedangkan sebuah obyek terlihat bersinar karena memantulkan cahaya ke mata. Obyek akan terlihat transparan karena cahaya menembus permukaannya, menyentuh obyek di belakangnya dan dipantulkan kembali ke permukaan.

Menurut Russel dan Verrill (1986) dalam Permana, warna khususnya dalam produk visual iklan dapat digunakan demi beberapa alasan, yaitu:
Warna merupakan alat untuk dapat menarik perhatian.
Beberapa produk akan menjadi lebih realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna.
Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu di dalam karya desain
Warna dapat memperlihatkan suatu kesan tertentu yang menunjukkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

Sedangkan menurut Walker (1980) dalam Widodo penggunaan warna didasarkan pada alasan sebagai berikut :
Penekanan diterapkan untuk kata, bagin kata atau unsur-unsur lainnya agar lebih tampil menyolok.
Kontras dengan latar belakang yang kontras diharapkan naskah akan menjadi lebih mudah dibaca.
Identifikasi warna-warna khusus sering dipakai untuk identifikasi sebuah logo.
Penampilan halaman yang berwarna tentunya menjadi lebih menarik dibandingkan hitam putih
Efek untuk menampilkan efek visual dari obyek atau dengan lainnya.

Pada dasarnya warna secara kualitas digolongkan menjadi 3, yaitu:
  1. HUE berarti nama dasar dari warna itu sendiri: merah, kuning, hijau.
  2. SATURATION adalah kadar (intensitas) kecemerlangan warna dari sebuah hue. Misalnya sebutan merah tua, sebenarnya dihasilkan dari pencampuran warna merah asli dengan warna hitam.
  3. LIGHTNESS adalah tingkat gelap-terang warna. Merah akan mejadi merah pink jika ditambah tingkat terangnya/warna putih.

Sumber; Dari berbagai sumber tidak diolah.

Tuesday, May 15, 2012

Pengertian RGB dan CMYK

Bagi Mas Bro sekalian yang sudah lama menggeluti dunia desain grafis dan percetakan sudah tidak asing lagi dengan istilah RGB dan CMYK. RGB dan CMYK adalah singkatan dari sistem pewarnaan. Perbedaan paling mendasar dari RGB dan CMYK adalah RGB lebih ditujukan untuk Digital appearance atau tampilan yang bersifat digital. sedangkan CMYK untuk kepentingan percetakan.

Seperti kita tahu bahwa RGB atau Red, Green, Blue merupakan sistem pewarnaan untuk digital appearance dan banyak sekali digunakan untuk monitor komputer, video, layar ponsel dll. Sistem warna RGB terdiri dari 100% Red, 100% Green dan 100% Blue yang menghasilan 100 % putih. Tidak ada hitam di RGB.

Beda dengan RGB, CMYK adalah singkatan dari Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Penggabungan 100% Cyan, Magenta dan Yellow menhasilkan warna Hitam (Black), tetapi tidak 100% hitam murni melainkan abu-abu gelap. CMYK lebih sempurna karena memasukkan unsur hitam disana.

Kesimpulannya;
Kalau sampeyan mendesain untuk kepentingan digital, misal Desain website, Iklan produk di TV dll, maka sampeyan harus pakai warna RGB. Tapi kalau mendesain untuk tujuan percetakan, seperti desain Brosur, Undangan, Kalender maka CMYK adalah pilihan warnanya. Apapun program yang sampeyan gunakan baik CorelDRAW, Photoshop, Illustrator, dsb.
 
 
 
Gambar Warna RGB dan CMYK

Sunday, March 11, 2012

Ciri Desain Brosur Yang Jelek

Coba simak Ciri Desain Brosur Yang Jelek dibawah ini, supaya kita tidak meniru membuat desain brosur seperti ini (meskipun kita memakai software canggih seperti CorelDRAW). Banyak faktor yang membuat desain brosur tampak terlihat buruk, ada tujuh alasan mengapa justru banyak brosur yang dibuat oleh desainer grafis amatir langsung jadi gagal total. Hindari tujuh item dalam desain brosur pada perusahaan kita.

Berikut tujuh (7) item tanda desain brosur yang buruk:

1. Semua teks, tidak ada gambar (hanya sedikit).

Pertama, menghindari pencetakan brosur yang memiliki banyak teks dan hampir tidak ada foto/gambar produk. Bermainlah dengan perpaduan gambar dan teks yang seimbang. Terlalu banyak teks dan hampir tidak ada gambar produk pada brosur, akan sangat melelahkan untuk dilihat dan dibaca.

Jadi jika kita menemukan tata letak teks brosur kita menjadi lebih banyak dibanding sedikit gambar kecil atau tidak ada gambar produk sama sekali, kita sudah harus mulai meninjau konten kita untuk membuatnya lebih bagus lagi.

2. Semua paragraf, tidak ada daftar atau subbagian.

Kedua, pada teks konten brosur itu sendiri, salah satu tanda brosur sampeyan jelek adalah konten teks yang terbuat dari semua paragraf tanpa daftar, tidak ada subpos dan tidak ada subbagian.

Ini berarti bahwa seluruh desain brosur ini terdiri dari paragraf. Blok paragraf yang tampak terlihat menakutkan untuk dibaca. Tidak ada yang suka membaca brosur seperti itu, dan sulit untuk mencari informasi yang benar-benar tersirat di brosur tersebut

3. Font Style, terlalu banyak gaya font (huruf).

Jika desain brosur kita memiliki  terlalu banyak gaya font (Font Style), maka desain brosur ini berkategori jelek alias buruk.

Bila kita menggunakan gaya font terlalu banyak dalam desain brosur, hanya membuat tata letak keseluruhan terlihat lebih berantakan dan tentu saja sulit untuk dibaca.

Tak seorang pun ingin menghabiskan waktu tambahan mencoba untuk mencari tahu makna huruf yang ada dalam desain cetak brosur model begitu.

Maka, yang terbaik adalah menggunakan font yang sederhana, mungkin sans serif font yang bersih dan mudah dimengerti bisa jadi andalan.

4. Tidak ada gambar produk pada desain brosur.

Ketika sebuah desain brosur tidak memiliki gambar produk yang dijual, maka itu adalah desain brosur yang buruk. Karena gambar (foto produk) adalah benar-benar akan memberi dampak persuasif pada pembaca.

Banyak gaya desain brosur dengan gaya sedikit teks, tapi kaya akan gambar atau foto produk yang ingin ditonjolkan. Gambar bisa bermakna sejuta kata…

5. Terlalu banyak warna.

Tanda lain desain brosur yang buruk adalah layout dengan warna terlalu banyak. Sebuah brosur terlalu berwarna-warni dengan teks, gambar dan grafis semua berbeda dalam warna dasarnya adalah sebuah tanda desain brosur yang amatiran.

Berarti, sang desainer grafis-nya sedang malas dalam menyempurnakan skema warna yang indah pada desain brosur cantik yang dibuatnya…

6. Tidak ada panggilan untuk bertindak.

Jika desain brosur tidak memiliki pernyataan sederhana yang mengajak orang untuk bertindak seperti “beli sekarang” atau “call now“, maka brosur tersebut bisa dikategorikan buruk.

Sebuah panggilan ACTION untuk bertindak adalah penting dalam brosur, karena itu adalah unsur yang akan membantu mencapai tujuan brosur sebagai media promosi dan sumber informasi produk yang ditawarkan.

Sekali kita  menawarkan barang kepada umum, maka ajak calon konsumen kita untuk GO ACTION membeli produk yang kita jual

7. Kualitas cetak brosur yang rendah (JELEK).

Akhirnya, tanda besar brosur kita menjadi buruk (jelek) adalah bahan berkualitas rendah cetak. Bahan tipis dan kertas mudah rusak biasanya akan menjadi biang keladi brosur kita kelihatan jadi murahan…

Kita pilih bahan kertas cetak brosur yang pantas. Efek finishing akhir pada brosur seperti varnish atau laminating (UV) akan sangat membantu pencitraan dan kualitas brosur yang baik dan bermutu.

Nah, sudahkah kita puas dengan desain brosur perusahaan kita...?!? Terlihat bagus atau burukkah…?!?

Thursday, January 19, 2012

Aliran Seni Lukis dan Pengertiannya

Naturalisme;
Yaitu suatu bentuk karya seni lukis (seni rupa) dimana seniman berusaha melukiskan segala sesuatu sesuai dengan nature atau alam nyata, artinya disesuaikan dengan tangkapan mata kita. Supaya lukisan yang dibuat benar-benar mirip atau persis dengan nyata, maka susunan, perbandingan, perspektif, tekstur, pewarnaan serta gelap terang dikerjakan seteliti mungkin, setepat-tetepanya. Di dalam seni rupa adalah usaha menampilkan objek realistis dengan penekanan setting alam. Hal ini merupakan pendalaman labih lanjut dari gerakan realisme pada abad 19 sebagai reaksi atas kemapanan romantisme.
Salah satu perupa naturalisme di Amerika adalah William Bliss Baker, yang lukisan pemandangannya dianggap lukisan realis terbaik dari gerakan ini. Salahs atu bagian penting dari gerakan naturalis adalah pandangan Darwinisme mengenai hidup dan kerusakan yang telah ditimbulkan manusia terhadap alam.

Hiding in the Haycocks (1881)
Karya William Bliss Baker

Realisme;
Di dalam seni rupa berarti usaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana tampil dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel atau interpretasi tertentu. Maknanya bisa pula mengacu kepada usaha dalam seni rupa unruk memperlihatkan kebenaran, bahkan tanpa menyembunyikan hal yang buruk sekalipun. Pembahasan realisme dalam seni rupa bisa pula mengacu kepada gerakan kebudayaan yang bermula di Perancis pada pertengahan abad 19. Namun karya dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.

 'Harimau' Karya Basuki Abdullah

Ekspresionisme;
Yaitu aliran seni lukis yang mengutamakan kebebasan dalam bentuk dan warna untuk mencurahkan emosi atau perasaan, kecenderungan seorang seniman untuk mendistorsi kenyataan dengan efek-efek emosional. Ekspresionisme bisa ditemukan di dalam karya lukisan, sastra, film, arsitektur, dan musik. Istilah emosi ini biasanya lebih menuju kepada jenis emosi kemarahan dan depresi daripada emosi bahagia.

"Potret Diri" tahun 1961
Karya Affandi

Surealisme;
Dalam konteks seni rupa merupakan fasilitator reka bentuk dalam imajinasi, mimpi dan dunia khayal. Dengan bersandar pada wujud riil yang kerap muncul di alam nyata. Dan jika dilihat secara dalam dan prinsipil, rasanya ini merupakan bahasan dari sisi psikologis dan filosofis.
Ketika teknologi belum memadai untuk menciptakan ilusi dan skema yang ganjil dalam visual sebuah karya seni, faham surealisme telah menciptakan kepentingan tersendiri akan hal itu. Dengan realisme yang digabung dalam kombinasi alam mimpi, maka cerita tersendiri lahir dalam runtutan benda dan ikon yang tergambarkan dalam lukisan tersebut. Lihat bagaimana Salvador Dali, kerap mensimbolisasikan alam bawah sadar dengan sosok wanita, diri sendiri dan ikon-ikon simbolik dari benda sekitar yang tak terpikirkan, bahkan kerap memberikan sifat berlawanan dalam benda-benda masif tersebut. Semua memberikan arti yang sulit ditebak kecuali menanyakan langsung pada senimannya, dan dengan jawaban yang pastinya akan tidak mampu memuaskan ke semua pihak.

"Vestiges atavique après sa pluie"
Karya Salvador Dali


Kubisme;
Adalah sebuah gerakan modern seni rupa pada awal abad ke-20 yang dipelopori oleh Picasso dan Braque. Prinsip-prinsip dasar yang umum pada kubisme yaitu menggambarkan bentuk objek dengan cara memotong, distorsi, overlap, penyederhanaan, transparansi, deformasi, menyusun dan aneka tampak. Gerakan ini dimulai pada media lukisan dan patung melalui pendekatannya masing-masing
Pada kubisme, bentuk-bentuk karyanya menggunakan bentuk-bentuk geometri (segitiga, segiempat, kerucut, kubus, lingkaran dan sebagainya) seniman kubisme sering menggunakan teknik kolase, misalnya menempelkan potongan kertas surat kabar, gambar-gambar poster dan lain-lain.
Kubisme sebagai pencetus gaya nonimitative muncul setelah Picasso dan Braque menggali sekaligus terpengaruh bentuk kesenian primitif, seperti patung suku bangsa Liberia, ukiran timbul (basrelief) bangsa Mesir, dan topeng-topeng suku Afrika. Juga pengaruh lukisan Paul Cezanne, terutama karya still life dan pemandangan, yang mengenalkan bentuk geometri baru dengan mematahkan perspektif zaman Renaisans. Ini membekas pada keduanya sehingga meneteskan aliran baru.

"Girl Before a Mirror"
 Karya Picasso

Fauvisme;
Adalah aliran yang menghargai ekspresi dalam menangkap suasana yang hendak dilukis. Pelukis fauvis berpendapat bahwa harmoni warna yang tidak terpaut dengan kenyataan di alam justru akan lebih memperlihatkan hubungan pribadi seniman dengan alam tersebut.
Segala hal yang berhubungan dengan pengamatan secara objektif dan realistis, seperti yang terjadi dalam lukisan naturalis, digantikan oleh pemahaman secara emosional dan imajinatif. Sebagai hasilnya warna dan konsep ruang akan terasa bernuansa puitis. Warna-warna yang dipakai jelas tidak lagi disesuaikan dengan warna di lapangan, tetapi mengikuti keinginan pribadi pelukis.
Penggunaan garis dalam fauvisme disederhanakan sehingga pemirsa lukisan bisa mendeteksi keberadaan garis yang jelas dan kuat. Akibatnya bentuk benda mudah dikenali tanpa harus mempertimbangkan banyak detail.

Le Fauvisme


Muralisme;
Adalah cara menggambar atau melukis di atas media dinding, tembok atau permukaan luas yang bersifat permanen lainnya.
Berbeda dengan grafiti yang lebih menekankan hanya pada isi tulisan dan kebanyakan dibuat dengan cat semprot maka mural tidak demikian, mural lebih bebas dan dapat menggunakan media cat tembok atau cat kayu bahkan cat atau pewarna apapun juga seperti kapur tulis atau alat lain yang dapat menghasilkan gambar.
(Sumber; Wikipedia)

Mural Jataka dongeng dari Goa Ajanta,
pada masa 200 SM - 600 M 

Catatan;
Masih banyak lagi Aliran2 seni lukis kuno dan modern dan tidak mungkin aku posting semua;

Saturday, December 10, 2011

Pentingnya Taste dalam Desain Grafis

Desain grafis bukanlah seni lukis yang seenak senimannya tanpa memikirkan apakah karyanya diterima oleh orang atau tidak. Karya desain grafis harus bisa diterima oleh orang lain yaitu konsumen. Salah satu unsur penting yang mempengaruhi hal tersebut adalah taste / selera desain.

Apa itu taste?

Setiap orang mempunyai taste yang berbeda. Banyak hal yang dapat membentuk taste sesorang diantaranya adalah pergaulan dan lingkungan sosial. Orang yang dibesarkan di lingkungan sosial kelas A , taste desainnya berbeda dengan yang dibesarkan di lingkungan kelas C. Pada pergaulan pun begitu.

Secara sederhana kita bisa lihat dari gaya desain pertokoan atau mall yang terdapat di 2 lingkungan tersebut. Kita bisa merasakan taste yang berbeda bila dalam satu hari kita memasuki ke dua tempat tersebut.

Atau kita memasuki 2 komunitas sosial yang berbeda, satu komunitas dari status sosial kelas A, yang lainnya dari kelas C.

Coba buktikan sendiri.

Kita bukan bicara soal desain pertokoan atau mall atau bagaimana bergaul tapi kita bicara soal desain grafis. Apa hubungannya?

Hubungannya sangat erat. Pada setiap pertokoan atau mall pasti terdapat elemen-elemen desain grafis seperti banner, logo, poster, warna, tipografi, ya kan? Nah, dari elemen-elemen tersebut, kita dapat melihar dan merasakan perbedaan taste desain pada kedua tempat yang berbeda lingkungan sosialnya. Pada pergaulan juga begitu, taste desain orang-orangnya tentu berbeda.

Andai kita yang dibesarkan di lingkungan status sosial kelas C, taste yang terbentuk pada diri kita adalah C. Untuk merubah taste yang terbentuk sejak kecil tidak mudah buat kita. Butuh proses dan waktu. Kita harus membiasakan diri memasuki lingkungan dengan status sosial yang lebih tinggi. Melihat dan merasakan bagaimana taste desain pada lingkungan status sosial A. Cara lain, melihat majalah, brosur, logo, buku dan materi desain grafis lainnya dengan taste desain kelas. A.

Sebagai contoh, jika suatu saat kita mendapat order desain grafis, dengan target market kelas A, tentu kita bisa fleksibel mengerjakannya yang sesuai dengan target marketnya atau dengan istilah lain sesuai dengan “Tone and Manner”. Tiba-tiba kita mendapat order desain lagi, bikin brosur untuk target market kelas C bahkan D, wah, ini lagi, taste kita dari kecil masih berasa, ga bakal hilang.

Akhirnya, desain model apapun, dari bergaya elegan sampai bergaya norak dan kampungan kita bisa mengerjakannya. Kalau sudah bisa begini, semakin mantaaap Mas Bro…!

Sunday, September 11, 2011

Mengenal warna Pada Desain Grafis

Pada dasarnya setiap warna memiliki filosofi yang sangat mendalam dan dapat mempengaruhi jiwa manusia, disisi lain warna merupakan salah satu material/elemen dalam seni Desain Grafis yang telah diterapkan hingga sekarang.
Berikut makna dari masing-masing warna :


PUTIH
Cerah, Bersih, Netral, Suci, Warna putih apabila dilewatkan ke dalam sebuah prisma akan membias menjadi warna-warna yang lain (konsep RGB) warna ini dianggap tidak berpihak, pada logam dan batu mulia warna putih mewakili perak dan berlian.

MERAH
Power, Energi, Kehangatan, Cinta, Nafsu, Emosional, Gejolak, Bahaya.
Warna merah merupakan warna darah, warna panas yang tinggi, dan warna yang beresifat ke-Tuhanan, warna merah juga mewakili warna api yang menjilat-jilat membakar ke segala penjuru dan menimbulkan malapetaka. Warna merah sangat menguntungkan bagi bagi mereka yang lesu dan memerlukan semgat hidup, bagi mereka yang sensitif dan hiperaktif warna merah digunakan sesedikit mungkin.

ORANGE
Sosial, Rasa aman, Terikat. Mereka yang menggunakan warna ini cenderung mencari keamanan dalam kegiatan kelompok atau bekerja untuk orang lain.Warna jingga di Australia dipakai dalam bidang usaha Restauran, Warna ini memiliki kekuatan matahari terbenam dibawah cakrawala, hal ini menunjukkan tidakadanya keyakinan untuk bekerja bebas, karena bagi mereka bekerja itu harus dipimpin.

BIRU
Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan, Spiritualisme, Perhatian, Keprihatinan, Kebenaran, Kesetiaan, Keyakinan, Keteguhan, Kesetiaan. Banyak digunakan pada logo Bank di amerika Serikat untuk memberikan kesan kepercayaan. Biru adalah warna langit. Batu mulia yang dikaitkan dengan warna biru adalah Batu Safir.

HIJAU
Alami, Sehat, Sejuk, Ketenangan, Keberuntungan, Pembaharuan. Pengaruhnya perasaan tenang dan sejuk membuat mata tidak mudah lelah dan syaraf tidak tegang. Warna ini apabila dipakai secara berlebihan akan membuat orang menjadi iri dan rakus. Warna Hijau tidak terlalu ’sukses’ untuk ukuran global, di Perancis dan Cina warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan, tetapi di Timur Tengah warna Hijau sangat disukai. Batu mulia yang dikaitkan dengan warna hijau adalah Zamrud.

KUNING
Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidakjujuran, Pengecut Penghianatan. Kuning adalah warna keramat untuk Agama Hindhu. Warna ini memiliki kekuatan matahari terbit, penggunaannya dipercaya akan memungkinkan bertambahnya instuisi, ambisi dan pertolongan dalam mencapai kebijaksanaan. Warna kuning mewakili Emas.

UNGU
Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Rasa cinta, Kebenaran, Nafsu, Penderitaan Keangkuhan. Warna ini disukai para penyair, filosof, tukang mimpi, pengarang dan penghayal. Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam. Batu mulia yang dikaitkan dengan warna ungu adalah Batu Kecubung.

COKLAT
Energy, Kokoh, Keseimbangan, Kehangatan, Daya tahan, Tanah/Bumi, Reliability, Comfort. Menekankan sebuah produk yang tidak mahal. Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi di Colombia warna Coklat untuk kemasan kurang membawa hasil. Biasanya orang yang menghadirkan warna ini biasanya suka bekerja keras untuk membuat kehidupan lebih mantap.

ABU-ABU
Kesederhanaan, Kesedihan, Ketakutan, Kepalsuan, Ketidakpastian, Intelek, Masa depan (warna Milenium), Warna Abu-abu adalah warna yang paling gampang dilihat oleh mata

HITAM
Power, Seksualitas, Kecanggihan, Kematian, Misteri, Ketakutan, Kesedihan, Keanggunan. Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat). Sebagai warna kemasan hitam melambangkan Keanggunan (Elegance), Kemakmuran (Wealth) dan Kecanggihan (Sopiscated). Warna ini juga mewakili suatu permulaan yang baru.

Bagaimana, sampeyan tertarik ?..ikuti posting selanjutnya, monggo.

Bagaimana memulai belajar Desain Grafis?

Bagaimana memulai belajar Desain Grafis? Memang itu sebuah pertanyaan yang sangat mendasar bagi seorang desiner pemula.

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situs http://id.wikipedia.org/

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.

Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
  1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
  2. Web Desain: desain untuk halaman web.
  3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
  4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
  5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.


Program Pengolah Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image

4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Adobe Premiere
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro


Wednesday, September 7, 2011

Teori Nirmana

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen-elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi empat bagian berdasarkan bentuknya;

  1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah. 
  2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. 
  3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. 
  4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman. 


Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.

  1. Ruang Kosong (White Space)Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
  2. Kejelasan (Clarity)Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
  3. Kesederhanaan (Simplicity)Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
  4. Emphasis (Point of Interest)Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic. 


Prinsip-prinsip dasar seni rupa Kesatuan (Unity) 

  1. Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai. 
  2. Keseimbangan (Balance) Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani. Proporsi (Proportion) 
  3. Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman. 
  4. Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa. 
  5. Dominasi (Domination) Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.



Sumber : Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto


















Tuesday, August 30, 2011

Kriteria Desain Logo yang Baik

Sering kita lihat, baik pada billboard-billboard yang dipajang di jalan raya, ataupun cop surat , atau juga kartu nama, mungkin juga buku, dan masih banyak lagi, sebuah gambar atau symbol yang di kenal dengan istilah “logo” . Mungkin bagi khalayak awam logo tak jauh beda dengan bentuk atau gambar yang berwarna-warni yang menjadi icon sebuah corporate, bentuk usaha, ataupun sebuah produk. Sebenarnya dibalik logo ada banyak unsur yang menyusunnya menjadi sebuah bentuk yang bisa dilihat dan bisa dinikmati seperti itu. Logo merupakan icon yang mewakili sesuatu, yang mampu menjelaskan secara singkat ke khalayak (penikmat) serta mampu menanamkan brand image ke dalam memory otak dengan mudah (mar-king). Di dalam Logo sendiri ada misi yang diemban untuk sampai ke khalayak, meliputi :

1. Mark-Ing
Sebuah desain logo bisa menjadi mark-ing (mudah diingat), jika ada sebuah bentuk yang diinterpretasikan. Dan untuk melakukan interpretasi ini biasanya seorang desainer menggunakan ?teori analog? untuk mewakili bentuk yang dimaksud. Bentuk yang dimaksud biasanya diambil dari nama sesuatu objek (corporate atau produk) yang dibuat logonya.
Semisal logo corporate Redshoe, maka istilah shoe di sini yang dijadikan sebagai aksentuasi (titik focus) diwakilkan dengan bentuk sepatu wanita. Dan dominasi logo bisa menggunakan symbol ini.

2. Eye-Catching
Sebuah desain logo akan memiliki nilai lebih jika memiliki unsur eye-catching. Dari sekian banyak gambar yang dipajang, baik di outlet, toko buku, atau tumpukan kartu nama, apakah logo tersebut mampu menarik perhatian lebih dominan dibanding gambar atau bentuk yang lain.
Untuk mampu membuat sebuah desain logo yang eye-catching memang tidak mudah. Ada beberapa hal yang musti dipertimbangkan. Mulai target pasar, karakteristik audience yang dituju, atau media yang akan dipakai, dan sebagainya. Tetapi hal ini bisa dipelajari, dan membutuhkan jam terbang yang tinggi.
Salah satu dari unsur di atas yang membuat sebuah desain memiliki eye-catching adalah konsep bentuk yang unik. Selain bentuk yang mark-ing bentuk yang unik juga menjadi salah satu syarat sebuah desain logo mampu menyita perhatian audience. Ada banyak symbol yang bisa dipakai untuk menginterpretasikan sebuah objek, tetapi dari beberapa pilihan alternatif sebenarnya ada salah satu atau salah dua yang lebih eye-catching. Dari bentuk dasar sebuah desain logo sebenarnya bisa ditambahkan cosmetic ( meminjam istilah fashion ) atau ornamen pendukung, berupa bentuk yang sifatnya sebagai pemanis. Selain itu karena sifatnya cosmetic di sini hanya sebagai pemanis, maka kekuatannya tidak begitu dominan. Bentuk yang dipilih sebagai cosmetic bisa berupa bentuk bulat, persegi, kotak, segitiga, atau sekedar garis lengkung. Semisal logo corporate Redshoe di atas, dari bentuk dasar sebuah objek image ?sepatu? kita bisa mengolah bentuk dasar tersebut menjadi beberapa pilihan, disesuaikan bagian mana yang ingin di tonjolkan. Atau dengan menambahkan ornament bentuk sebagai cosmeticnya.

3. Trend
Perkembangan logo sedikit banyaknya dipengaruhi oleh trend, seperti layaknya trend di dalam dunia fashion. Trend di sini mewakili apresiasi dinamika dari bentuk logo itu sendiri. Seperti kita ketahui di awal tahun 2000, trend untuk logo yang berkembang adalah bentuk digital, dimana bentuknya disini lebih banyak diwakili oleh garis dan dot (titik). Hal ini mengacu pada era IT yang berkembang pesat di awal tahun tersebut. Dimana banyak bentuk-bentuk yang mewakili dunia IT menjadi trade mark logo-logo yang lahir pada masa itu. Mulai dari bentuk font sampai konsep efek matrix berpengaruh besar pada proses kelahiran logo-logo.
Trend sebenarnya identik dengan wabah influenza yang menyebar tanpa bisa diketahui asal muasalnya. Saling mempengaruhi dan memiliki masa incubasi. Kadang sifatnya ?circular? atau berulang, dimana konsep lama kembali menjadi trend baru. Banyak faktor yang menyebabkan adanya trend ini, yang semuanya berasal dari external. Bisa karena gejala yang terjadi di sekitar kita, seperti fashion, TV, system, politik, dsb.
Di era tahun 70-an, desain lebih banyak menggunakan bentuk detail untuk menginterpretasikan suatu objek. Desain logo yang ada banyak menggunakan ilustrasi yang sifatnya detil (mendekati aslinya). Mungkin tepatnya aliran naturalis, begitu mempengaruhi konsep desain logo-logo yang lahir pada masa itu. Kemudian pada era tahun 90-an, konsep desain logo berubah ke arah yang lebih simple. Bentuk objek yang detil tidak lagi digunakan untuk menginterpretasikan sebuah logo. Desain yang ada lebih cenderung minimalis. Dan pada era tahun 2000 perkembangan berubah lebih kompleks lagi selain bentuk juga coloring (tata warna) menjadi sangat minimalis di sini. Warna?warna yang dipakai dalam logo-logo yang lahir di era ini cenderung menggunakan warna-warna solid color dan berkesan minimalis, selain bentuk garis dan dot. Mungkin istilah yang lebih pas untuk ini adalah: era-Clipart.

Logo dengan konsep bentuk detil Logo dengan konsep bentuk simple
Dalam menyikapi trend, ada hal yang bisa dipakai sebagai acuan dalam merancang sebuah desain, apakah sebagai ?pengikut trend? ataukah sebagai ?pencipta trend?, atau malah kita tetap solid pada atmosphere khas desain kita. Semua terserah para desainer memposisikan desainnya. Yang pasti trend adalah salah satu bentuk apresiasi dinamika sebuah perkembangan. Selama kita melihatnya sebagai hal yang positif maka kita akan memiliki nilai tambah wawasan dan ide yang lebih luas. Begitu juga sebaliknya, jika kita melihatnya sebagai penghambat maka kita tidak akan bisa menerima kekurangan desain kita secara lebih proposional.

Friday, August 19, 2011

Ciri Logo yang Baik

Semoga posting kali ini bisa memberikan gambaran bagi kita semua seputar LOGO yang baik. (setidaknya kita belajar bersama untuk membuat dan memiliki taste/selera disain yang lebih baik --semoga).

1) Sederhana
Logo yang baik adalah logo yang sederhana (simple). Kesederhanaan membuat logo mudah diingat dan fleksibel ketika diterapkan kedalam berbagai media visual.

2) Unik
Namun sederhana saja ternyata tidak cukup. Logo yang baik juga harus unik dan mudah dibedakan dengan logo lain (khususnya logo dari pesaing).

3) Mudah Diingat
Ciri selanjutnya dari sebuah logo yang baik adalah mudah untuk diingat. Logo yang mudah diingat akan mendukung perusahaan tetap dalam posisi teratas dalam ingatan konsumen. Secara tidak langsung ini akan meningkatkan penjualan dan omset dari perusahaan

4) Tahan Lama
Logo yang bertahan lama tentu akan sangat menguntungkan perusahaan. Redesign sebuah logo akan memakan banyak biaya dan waktu. Selain itu, perubahan logo juga dapat membingungkan konsumen dan bahkan bukan tidak mungkin akan kehilangan banyak pelanggan.

5) Fleksibel
Logo akan digunakan kedalam berbagai media visual seperti stempel, akrilik, faktur dll. Oleh karena itu, sebuah logo yang baik harus bisa ditempatkan kepada berbagai kondisi dan tetap tidak kehilangan bentuk sebenarnya.

6) Sesuai/Berkarakter
Ciri lain dari logo yang baik adalah kesesuaian. Logo harus bisa menggambarkan apa yang ditawarkan oleh perusahaan. Dalam hal ini, tag line mungkin bisa menutupi. Namun kembali lagi kepada kondisi dimana sebuah logo harus ditempatkan kedalam berbagai media visual dan harus berdiri sendiri tanpa adanya tag line.